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Kartenspiele für Erwachsene: fünf, die in jede Schublade passen

Ein Kartenspiel löst drei Probleme, die ein Brettspiel nicht löst. Es kostet weniger als ein Essen zu zweit, es braucht keinen Platz, und es ist erklärt, bevor die Getränke leer sind.

Der Preis dafür: weniger auf dem Tisch, weniger zum Anschauen. Wer ein Geschenk sucht, das beim Auspacken etwas hermacht, ist bei Brettspielen besser aufgehoben. Wer etwas sucht, das tatsächlich gespielt wird, oft hier.

Die fünf

SpielSpielerSchachtel abDauerVerlag
Wizard  (Anzeige)3-610 Jahrenca. 45 MinAmigo
6 nimmt!  (Anzeige)2-108 Jahrenca. 45 MinAmigo
Die Crew: Mission Tiefsee  (Anzeige)2-510 Jahrenca. 20 MinKosmos
Jaipur  (Anzeige)210 Jahrenca. 30 MinSpace Cowboys
The Game  (Anzeige)1-58 Jahrenca. 20 MinNürnberger-Spielkarten-Verlag

Wenn bei euch regelmäßig vier bis sechs Leute sitzen, ist Wizard  (Anzeige) der Titel mit der größten Wahrscheinlichkeit, dass ihn jemand schon kennt und erklären kann. Wenn es mehr Leute werden oder die Zahl schwankt, nimm 6 nimmt!  (Anzeige), weil dort alle gleichzeitig spielen und zehn Personen keine Wartezeit erzeugen.

Was die Schachtel dir nicht erzählt

Bei Stichspielen ist die untere Spielerzahl meistens die schwächere. Wizard funktioniert ab drei, aber je mehr Leute mitbieten, desto schwerer ist die eigene Ansage zu treffen, und genau daraus entsteht die Spannung. Die Schachtel nennt die Grenze, nicht den Idealfall.

„Ab 8“ bei Kartenspielen heißt fast immer: man muss Zahlen lesen und vergleichen können. Kleinteile gibt es keine. Deshalb liegen die Angaben hier niedriger als bei Brettspielen mit Holzmaterial, ohne dass die Spiele einfacher wären. Warum die Zahl generell wenig aussagt, steht in Brettspiele ab 8 Jahren.

Die Dauerangabe meint eine Partie, und eine reicht selten. Bei 20-Minuten-Titeln ist das der Punkt: man spielt drei. Rechne bei Kartenspielen eher mit einem Abend als mit der angegebenen Zahl.

Kartenqualität ist der Unterschied zwischen zwei Jahren und zehn. Karten, die oft gemischt werden, nutzen sich an den Kanten ab. Bei Titeln, die du wirklich oft spielst, sind Schutzhüllen eine Überlegung wert, auch wenn das für ein Spiel unter zehn Euro übertrieben klingt.

Erweiterungen gibt es auch bei Kartenspielen. Bei 6 nimmt! und Die Crew stehen Zusätze und Nachfolger direkt neben dem Original. Die Crew gibt es in mehreren Ausgaben, die eigenständig spielbar sind, aber unterschiedliche Missionen enthalten.

Gleichzeitiges Spielen ist der Grund, warum manche Titel zehn Leute vertragen. Bei Spielen, in denen reihum gezogen wird, wächst die Wartezeit mit jeder Person. Bei 6 nimmt! legen alle zusammen, deshalb ändert sich die Partiedauer kaum, egal ob ihr zu viert oder zu zehnt seid.

FAQs

Was ist ein Stichspiel?

Ein Kartenspiel, bei dem alle eine Karte ausspielen und die höchste den Stich gewinnt. Skat und Doppelkopf funktionieren so. Wizard ergänzt das um eine Ansage vorher, Die Crew dreht es ins Kooperative.

Was bedeutet kooperativ bei einem Kartenspiel?

Alle spielen zusammen gegen die Aufgabe statt gegeneinander. Die Gruppe gewinnt oder verliert gemeinsam. Bei Die Crew und The Game kommt dazu, dass ihr euch nicht frei absprechen dürft, und genau daraus entsteht die Schwierigkeit.

Lohnt sich Die Crew, wenn man nur zu zweit ist?

Die Schachtel nennt zwei als Untergrenze und es funktioniert. Die Missionen sind allerdings auf wechselnde Gruppengrößen ausgelegt, und zu zweit fällt ein Teil der Kommunikationsprobleme weg, die den Reiz ausmachen.

Wie viele Karten halten Schutzhüllen aus?

Hüllen schützen die Kanten beim Mischen und verlängern die Lebensdauer deutlich. Sie machen den Stapel aber dicker, was bei Spielen mit engen Schachteln ein Problem sein kann. Für Titel, die einmal im Jahr auf den Tisch kommen, lohnen sie sich nicht.

Ein Kartenspiel ist die günstigste Art herauszufinden, ob in einem Haushalt überhaupt gespielt wird. Fällt die Antwort positiv aus, weißt du für das nächste Geschenk deutlich mehr.

Unsere Auswahl

Die Angaben stammen von der Schachtel. Wir spielen die Titel nicht durch, um sie zu bewerten.

Der Standard für größere Runden

Wizard

Amigo

Drei bis sechs Spieler, Schachtelangabe ab 10 Jahren, etwa 45 Minuten. Stichspiel mit Ansage: du sagst vorher, wie viele Stiche du holst, und wirst für Abweichungen bestraft. Die Rundenzahl steigt, bis die Karten nicht mehr reichen. Einer der meistverkauften Titel im deutschen Kartenspielregal.

Wenn viele Leute mitspielen wollen

6 nimmt!

Amigo

Zwei bis zehn Spieler, ab 8 Jahren, etwa 45 Minuten. Alle legen gleichzeitig eine Karte, dann wird aufgelöst, und wer die sechste Karte einer Reihe legt, nimmt die Reihe auf die Hand. Bis zu zehn Leute ohne Wartezeit, weil niemand einzeln am Zug ist.

Kooperativ, mit Kampagne

Die Crew: Mission Tiefsee

Kosmos

Zwei bis fünf Spieler, ab 10 Jahren, etwa 20 Minuten pro Mission. Ein Stichspiel, bei dem alle zusammen gegen die Aufgabe antreten und sich dabei fast nicht absprechen dürfen. 96 Missionen, die aufeinander aufbauen, also ein Karton, der über Monate hält.

Zu zweit

Jaipur

Space Cowboys

Genau zwei Spieler, ab 10 Jahren, etwa 30 Minuten für zwei gewonnene Runden. Waren sammeln und im richtigen Moment verkaufen, weil die Wertmarken von oben nach unten schlechter werden. Kein Ausgleichsmechanismus für andere Spielerzahlen, weil es keine gibt.

Der kleinste Karton

The Game

Nürnberger-Spielkarten-Verlag

Ein bis fünf Spieler, ab 8 Jahren, etwa 20 Minuten. Ihr legt gemeinsam Karten von 2 bis 99 auf vier Stapel, zwei aufsteigend und zwei absteigend, und dürft dabei keine konkreten Zahlen nennen. Kooperativ und allein spielbar. Passt in eine Jackentasche.